Творчество и игры: системный подход к управлению инновационной

Творчество легенды. Это захватывающая основных подъема Генри Форда из смотреть ремонту промышленных динамо с совершенствованием массового производства. Она придает нашим страхом для подъема Стивена Джобса из гаража переплете зарабатывавшая на компьютер царя, основанный на его видение промышленности еще не родился. Она является источником нашей гордости в текущем воскресение американского производства телевизоров с стратегические и технологические инновации цифровых программ.

Творчество также материал на выживание. Без него вы пошли под гору. Следовательно, бизнес инвестирует значительную сумму денег и словесные пара в творчестве. Организации постоянно переработаны, изменены системы, процедуры переделано стимулов выполнены, расширен и изменен. Консультанты делают огромные суммы объяснить, что позволяет, и пламенной. Тем не менее президентские авторитетной комиссией, опубликовал очень тревожному выводу в середине 1980-х годов. Он сказал, однозначно, что американская экономика характеризуется как огромное море риску посредственности пунктирной нередко с острова инноваций. Не удивительно, что японцы делают так хорошо. Они не имели много конкурентов.

То же самое сделал критику самими японцами. Акио Морита, один из основателей Sony и соавтор Япония, которая может сказать "нет", сказал: "Реальный бизнес влечет за собой повышение ценности вещей, добавив к ним знания, но и Америку постоянно забывают это.... Америка больше не делает вещи , а только получает удовольствие в получении прибыли от перевода денег по "(" Японские Открыть... "1992). Когда ваши конкуренты чувствуют себя достаточно безопасно, чтобы быть снисходительным, вы знаете, у вас есть проблемы.

Неуловимые СЕКРЕТНО ТВОРЧЕСТВА

Творческий разрыв, однако, не является результатом пренебрежения. В дополнение к разбазариванию миллиарды мания слияний, американская промышленность также провел 1980-х миллионов инвестиций в становлении творческой. Инвестиции несут лишь единичные плоды в лучшем случае. Джон Хендерсон, исполнительный на Hallmark, положил палец на причину: "Вы не можете просто заказывать хорошая идея или тратить деньги, чтобы найти один. Вы должны построить климата и дать людям свободу создавать вещи" (Кокс 1990).

Центральной идеей здесь является радикальным. Он говорит, что вы не можете сделать творчества произошло, можно только позволить, чтобы это произошло. Это является одним из основных недовольство сильный менеджеров, но это в полном соответствии с потоком сообщений, которые приходят из "творческих", или тех, кто создает. Лейтмотивом из этих источников является одним из релиза, а не навязывание. Микеланджело сказал, что он никогда не создал статую. Он только получил из гравия так, статуя внутри нее может быть освобожден. Бах сказал почти то же самое в музыке. Авторы доклада и того же явления, сославшись муза внутри. Даже изобретатели повторить сообщение, от Томаса Эдисона Павлу MacCready, изобретатель первого практического человека двигателем самолета и электрический автомобиль. MacCready кредитов мечтал, как его главный инструмент. Это позволяет ему получить под то, что он "якобы" думать и выяснить, что он думает в глубине теней. Как можно достичь этого рода "освобождение" в бизнесе?

Структура и процесс

Традиционный подход предполагает направленность на структуру: возбуждение двусторонней связи, обеспечивая прямой доступ между верхней лицо, принимающее решение, и рабочие, ослабление конкретных правил работы, контроль результатов, а не затраты, а также связывающих награды прямо на производительность. В принципе, структура работает хорошо, плюс он имеет дополнительное преимущество, что ее легко. Одна времени изменения в политике может стать самодостаточным. Тем не менее, структурный подход имел ограниченный успех в лучшем случае - точка легко объяснить, глядя в собственном дворе.

Задайте свой собственный подростка косить газон, и вы будете свидетелями происхождения костного дробления усталость за помощью медицинской науки. Во многих отношениях, вопрос "сотрудник" и чувствует, и не в состоянии выполнить задачу - несмотря на двусторонней связи, прямой доступ к верхней части, сосредоточить внимание на результаты, или даже прямые структуры вознаграждения. В случае, если телефон принести возможность круиз-центр или играть в мяч, усталость испаряется, и труп становится оживленной. Адреналин курсы по жилам, и шквал целенаправленных действий и творчества вытекает.

Аналогичное явление можно увидеть в каждом из нас, просто легче увидеть, у подростков, поскольку они еще не освоили тонкости. Что мы видим каждый день, мотивационные разницу между работой и играть. Чаще всего, разница заключается в процесс, а не структуры.

Работа носит нас, еще до того мы это делаем. Слушать энергию нас, даже после того как мы все готово. Слушать также дает направление и сосредоточиться на своей деятельности. В классе ум легко бродит. На бал области, в торговом центре, или движения барах для холостых, ум невероятно целенаправленный характер. Слушать также порождает творчество. Дак в ютиться в пустырь мяч. Это болтовня, "что если", "давайте попробуем", и многие другие стратегии принято вволю. Смотреть действий в баре знакомств. Это учебник в искусстве привлечения и удержания внимания, в том числе уход, мода и стеб. Приветствуйте запоздалый подростка после комендантского часа для пряжи, которая ставит Марк Твен стыдно.

Короче говоря, процесс игры дает нам энергию, внимание и творческий подход. Она включает общее время, вместо того, низводя нас к роли сингулярных беспилотный типа задачи. Питается компетенции, предоставив нам волнение "безопасный" риск - проблема, а не угрозы. Это позволяет нам кормить наших приемлемости. Мы можем четко и безоговорочно победить, мы можем быть бесспорным героем. Как Карл Юнг указал, [W] ез этой игры с фантазией, ни творчества никогда еще не родиться. Долга мы обязаны игре воображения, не поддается исчислению. "Если бы вы могли играть бутылку и отказаться это во время часов каждое утро, вы могли бы выйти на пенсию на роялти.

СУЩНОСТЬ ИГРЫ

Слушать зависит от двух рудиментарных ингредиенты: безопасность и стимуляции (см. Рисунок 1). Каждый из них в свою очередь, будет поддержано тремя подвопросов. Для ситуации быть чистым играть, все шесть югу вопросы должны быть полностью удовлетворены. К счастью, однако, чистоты не является необходимым, как чистота невозможно. Следовательно, не существует абсолютной и кристаллических дихотомия между игрой и не играть. Разница, напротив, является одним из степени. Слушать и работа концах континуума, а не разные стороны забора. Вместо того, чтобы говорить с точки зрения работы по сравнению с игры, то имеет смысл использовать термины "более или менее плей-угодно.

Безопасность

Главной заботой игры фокусируется на психическое, а не физической безопасности - то, что игрок может быть "дурак", проигравший "или даже" рывка ", не что переход на нормальной реальности. Безопасности исходит от изоляции. Это суть играть, это отдельная реальность с участием умышленное и сознательное отрыв от, или приостановления действия, наша нормальная реальность. Каждое участие в пьесе события является "реальной", но только на один момент во времени или пространстве. Участники игры проходят готовы приостановлении неверия, а также правила и последствия законов природы и общества.

Министерство юстиции не подаст иск о антимонопольного скупости отображать в игре "Монополия". Вы не получите учреждениях для ролевой игры Dungeons и в драконов. Вы можете разыграть ваших нападений, уязвимости и фантазии, играя дома, все, не платя цену. Вы можете бить кого-нибудь представление на футбольном поле и быть повеселел, а не в тюрьму. Игра безопасной гавани для души, потому что это отдельная реальность, в которой смысл перевернут, или по крайней мере иной. Действия во время игры не обозначают, что они будут, если оно проводится при "нормальной реальностью".

Следовательно, играть менталитета является хрупкой, и зависит от целого ряда других аспектов, которые служат в качестве основы для безопасности, сдерживания и защиты психического деликатность игроки суровость реальности.

Игра эпизодический характер. Слушать использует и потребностей, границы таких как время и пространство. Не зная, где, когда и кто из сыграть ситуации, участники не могут сознательно ввести психические основы игры. Поэтому они не могут сбросить значения, что "реальность" даст свои последующие действия. Насилие является ценной частью футбола, но только в пределах игрового поля, и только между свистки. Если один игрок так как кисти противника, когда он находится вне границ или после свистка, это считается "реального насилия" и оштрафован.

Давайте посмотрим на реальность. ГМ не выходить из бизнеса, когда он закончит автомобиля. Это делает многие другие. По крайней мере, работать вечно, как таковые, это является нарушением эпизодических качество игры. Тем не менее, Есть методы, которые могут быть использованы для укрепления количество сыграть в работе (см. Рисунок 2).

Отметив и праздновать завершение задания, вы можете разорвать бесконечный прогресс работы и захвата эпизодических смысл игры. Это главная цель продаж банкетов и церемонии награждения. Но также это может быть сделано на неофициальном уровне. Одним из успешных менеджер по маркетингу вынимает скрипку и серенады работником каждый раз задачи или отчета. Музыка не очень большой, но каждый имеет подогнаны Моцарта, проникающих сквозь залы, а также целевых сотрудники получают краткий руку от должности толпы, когда они вышли из кабинета директора. Глупо? Да. Есть ли работа? Да. Она приносит закрытия, и это ставит работника в центре сцены.

Использование сроки представляет собой еще один способ поддержать игру. Они определяют срок, решающую границы эпизодов. Они также вызвать адреналина, как часы ветры вниз.

Удивительно достаточно четкие задания задачи является еще одним важным компонентом игры. Никто не любит играть в бридж, пока правила и исправить играет освоены. Для некоторых из нас никогда не будет играть, потому что мы не можем понять его. Всегда помните, одна из причин того, мы хотели сыграть, что она дает нам опыт и протестировать нашу компетенцию. Когда ты даже не знаешь, что ожидать от вас, вы обречены на неизбежную некомпетентности, которая едва ли безопасным, и поэтому вряд ли играть.

Слушать есть без риска последствия. Хотя огромное вознаграждение (точки, чипсы, статус) могут быть получены в рамках игры, ценность этих наград приурочено к игре опыта. Есть никаких последствий или последствий, когда один залез "реальности". Нельзя использовать деньги выиграл в монополии платить за аренду. Также не один начала реальной войны, играя риска. Иными словами, процесс или результаты игры не имеют смысла в обычном реальности и, следовательно, безопасности. Соответственно, участники могут вести себя в неохраняемая моды. Таким образом, радостные качества игры: погоня с дикими отказаться. Однако, если игровая деятельность имеет некоторые передаваемые полезности в "реальности", такие как воздействие на богатства, статуса или безопасности, то фантазия разрываемой и опыт не является чистой игры.

Работа не может быть чистой игры. Люди получают акции и понижении в должности на основе результатов они производят. Работа тем самым нарушает безрисковой последствия игры. Тем не менее, этот компонент можно подойти, практикуя старым правилам хорошего управления персоналом. Во-первых, руководитель предоставляет буфера, когда все идет наперекосяк. Рабочие никогда не выдвигается в качестве козлов отпущения. Во-вторых, руководители отдельных критику о работе на критику о человеке. Первый допустимого, последняя оказывается риска в личных нападения и массовые угрозы. В-третьих, руководитель хвалит в общественной и критикует за закрытыми дверями. В-четвертых, когда бедные идеи предложены, они никогда не критиковал как глупо. Они тепло приняли, а затем свернули из-за "политики дальше вверх по лестнице", "экономические условия", или даже атмосферное давление.

Слушать свободно заниматься. Существует не обязаны играть. Участники присоединиться к деятельности по собственной воле, и свободно выехать в любое время по любой причине, без обвинений. Любые усилия, чтобы заставить или сохранить участники будут вынуждены полагаться на санкции, которые возникли, или имеет смысл в "действительность" - тем самым разрыв фантазии.

В действительности, если вы никогда не появлялись, вы не платят. Вы не можете сказать работников к работе только тогда, когда почувствуете их. Тем не менее, путем введения гибкости в выборе продаж территорий, процедуры, графики, методы и часов, сущность свободного участия можно подойти.

Стимулирование

Вторым важным компонентом игры является раздражение, прилив адреналина, что просыпается мозг. Помните, что раздражение должны идти в сочетании с безопасностью. Угроза пожара кто-то, безусловно, стимулирует их, но в отсутствие безопасности, то вряд ли играть. Вид стимуляции мы ищем опирается на неопределенность, разработки стратегии и власти.

Слушать предполагает неопределенность. Tic-нолики только играть, пока оба игрока стал достаточно компетентным, чтобы заставить тупик каждый раз. В тот момент, когда все неопределенности прекращается, она становится скучной. Там должен быть элемент неопределенности в игре. оно порождает риск, тайна, и вероятность того, что вызывает адреналин бросается, напряжение и волнение.

В большинстве играть, результаты очень определенных фишек, очки, победы, поражения, но их достижения является неопределенным. Тем не менее, для большинства работников, работа, все наоборот. Достижение имеет никакой неопределенности (если нажать на кнопку, машина будет работать), но конечный результат настолько незаметной или оторванными от своих действий, что существует большая неопределенность о том, что результаты на самом деле. Так реальность сама по себе предложение является важным элементом игры, но некоторую ясность по поводу конечного результата должно быть искусственно навязанных руководителем, или неопределенности настолько велика, что он нарушает границы эпизодических эту карту из игры. Это можно сделать двумя способами: обучение работников в контексте их усилий и фантазии.

Ford Motor Company обнаружил, что предоставление рабочих заводу принимать туристов, вдруг обратил связи для виджета стрелок на станции 367 между ее работой и то, что скатился в конце линии. Это также привело к значительным ряд идей, касающихся ускорения производственного процесса.

Руководитель военно-морской верфи принял это один шаг вперед. Раз в год он провел один-часовой семинар по цеху называют "почему мы делаем то, что мы делаем". Ответ был всегда один - для "стока врагов, но будьте осторожны, потому что они пытаются саботировать нас". Упрощенные, шовинистические, параноик, и страшно эффективным. Его рабочие играли. Цель была уверена - потопить врага. Достижение было сомнений - будет саботировать врага моей машине сегодня? Один машинист даже разработали рабочий процесс, что отпала необходимость в три станков так и враг будет иметь меньше машин саботажа.

Слушать предполагает использование личной стратегии. Одним из главных стимуляторов в игре, творческих усилий определения стратегии, которая будет справляться с неопределенностью. Без стимуляции этого лица вход, очень сложно играть на существование. Легко видеть этот разработки стратегий в рекреационных играть такие как карты, настольные игры, такие как риск и играть дома - как игроки по очереди повествующая Следующим шагом приключение по достижению некоторые общие цели, такие, как перед марсианских захватчиков или получить младенца лечь в постель. Даже в хорошо структурированный игры, такие как футбол или баскетбол, игроки по-прежнему пользуется высокой степенью индивидуальной разработки стратегий с точки зрения решения за доли секунды и конкретные казни.

Сколько личной стратегии можно испытать в работе? Качество круги были один маршрут. Они изливают личной стратегии, проблемы и решения бросил вокруг стола. Формальные усилия по планированию другому подойти к этому компоненту, чтобы каждый, от пола до магазина, чтобы предложить ввода. В крайнем случае, некоторые фирмы захвата личной компонент стратегии ограничиваясь нормирование, который позволяет людям развивать свои собственные стратегии.

Слушать вращается вокруг власти. Слушать предполагает навязывания своей воли на реальных или воображаемых партнеров. Я хотел бы забить гол, вы хотите наоборот. Марсиане хотите меня съесть, я хотел бы их этого не делать. Я хотел бы достичь номинальной стоимости, поле для гольфа хотела меня не делать этого. В той или иной форме, игра предполагает получение других делать то, что они иначе не могли бы сделать, или что-то делать сами, несмотря на сопротивление. Если вы посмотрите ребенка мыть посуду, вы увидите, что работа четко выполняет тяжелой работы, пока ребенок не предусматривает утонул, как место для морских сражений, и тем самым делает его играть. Эти грязные тарелки стали инструментами власти в борьбе за мировое господство.

Камнем преткновения здесь является то, что мы оборонительно предположить, что власти вопрос требует предоставления сотрудникам власть над начальством. Тем не менее, власти отношения между нами и ими на самом деле не вопрос. Их нужно просто иметь власть над чем-то. Следовательно, так же о каких-либо цель будет делать, если оно соответствует. Тяжелые реклама увеличивает мощность торгового представителя по отношению к покупателям. Flex часов предоставить сотрудникам власть над своими собственными графиками. Некоторые компании позволяют каждому работнику конвейера власти прекратить производство по проблемам качества управления, предоставления основных отдельных власть над продукта и производственного процесса. По крайней мере, власти вопрос возвращается к полезным клише управления - всегда совпадают власти к ответственности.

Слушать это не новое понятие для менеджеров. Тем не менее, усилия по внушить ее в работу установка сама по себе требует виды изменений в структуру и процессы, которые могут поставить под угрозу управленческих дерном и эго. В результате, многие организации пытались захватить вверх игры, не испытывая какой-либо видимой и оборотную сторону. Они делают это путем добавления отдельного слоя играть в верхней части работы с стимулирования игры, надеясь, что их мотивационного значения фильтров до повседневной деятельности.

Господствующей формой в доме-продажи соревнований. Тем не менее, концепция была расширена и включает сокращение расходов соревнований в производственных цехах, оборот сокращения соревнования в отделах кадров, безопасности соревнований по цеху, и многие другие игры. Есть нет жестких расходов и возврата данные об этих усилиях. Однако оценки, от тех, кто изучал явления, такие, как профессор Neil Ford в Университете штата Висконсин, рисовать мрачную картину.

Более $ 4 млрд в год тратится на продажу конкурсов и признание в одиночку. Это даже не адрес расходы стимулирования игры в других областях бизнеса. Кроме того, продажи конкурсы относиться с изрядной долей презрения торговых представителей, которые стремятся перехитрить и использовать игры, а не использовать его в качестве личного стимула для текущей деятельности.

Таким образом, стимул игры не дают желаемых результатов. Любые улучшения краткосрочных прибылей, который истекает вместе с временными рамками игры. В результате цинизм фактически понижает текущую эффективность в качестве наемных работников искусственно удерживать их "нормальных" базовым уровнем производительности, чтобы дать себе преимущество в следующем конкурсе. Аналогичные результаты для стимулирования об играх за пределами области продаж, хотя сами игры часто творческие и хорошо управляемой.

Напрашивается очевидный вывод, что ширмой подход к порождая играть просто не работает в долгосрочной перспективе - по крайней мере, не в изоляции. Если вы хотите преимущества играть, вы должны взять на себя риск мастерить с задачами себя на уровне процесса, а не только в структуре.

Ссылки

"Японский Вид: Почему Америка отстает, Fortune, 25 сентября 1989, p. 52. Р. Callois, человек, играть, игры (New York: Free Press, 1961). Джей Кокс," Let's Get Crazy , "Тайм", 11 июня 1990, стр. 41. Й. Хейзинга, Homo Ludens (Бостон: Dearcon Пресс, 1950). Леон Жарова, "Он дает крылья Dreams," Тайм ", 11 июня 1990, p. 52. Карл Густав Юнг, "Психологические типы (New York: Харкорт Брейс, 1923).

Hosted by uCoz